О компании: Исследования - статья 4
SIT - 2
 
Можно сказать, что SIT - это технология, позволяющая создавать "сообразительные" интерфейсы. Но что такое эта сообразительность? Как ее понять?
 
Давайте подумаем. Когда говорят "сообразительный" про человека или животное, имеется в виду способность думать и решать задачи. Можем ли мы ожидать такое от интерфейса программного продукта? Нет. По крайней мере, пока. Почему?
 
Да потому, что от него требуется другое. А что требуется от интерфейса? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, надо, как это ни неожиданно может показаться, сначала ответить на другой вопрос: А кем требуется?
 
Нельзя сделать просто интерфейс. Интерфейс - это, по сути, пульт управления, через который идет общение между каким-то программным инструментом и его хозяином. Следовательно, интерфейс - это место, где встречаются инструмент и его хозяин, и где они взаимопроникают друг в друга.
 
Как могут взаимно проникать друг в друга такие разные сущности, как человек и программа? Да никак, если, конечно, не брать в расчет всяческую киборгово-андроидную фантастику. Человек и программа несовместимы.
 
Но вот если мы дадим понятию "человек" какие-то определения, например, предприниматель, художник, программист, то тут дело меняется. Эти определения на деле оказываются дополнениями к исходному ядру "человека". И эти дополнения - поведенческие. Иначе говоря - определенные стратегии или программы поведения. А это значит, что говоря о взаимопроникновении хозяина и инструмента, мы говорим о взаимодействии двух дополнительных друг другу программ.
 
Я думаю, что такой подход делает очевидным, что даже модное сейчас выражение "интерфейс дружественный пользователю" не отражает того содержания, которое должно быть вложено в это взаимопроникновение. За словом пользователь все-таки ощущается человек, как его представляет себе программист. В итоге все эксперименты в рамках понятия "friendly", на мой взгляд, оказывается поверхностными, что означает не то, что они плохие, а лишь то, что они не вычерпывают всей возможной глубины взаимодействия хозяина и инструмента. Тем не менее, создание "дружественных интерфейсов", безусловно, являлось первым шагом в освоении этого нового пространства сознания или виртуального мира взаимодействия человека и компьютера.
 
Для того, чтобы показать, что за первым шагом возможен и второй, мы решили заменить слово friendly на слово smart, дружественный на сообразительный. Получается, что SIT - это попытка развития технологии "дружественных интерфейсов" в сторону создания думающих помощников человека.
 
И если это тоже принять, то мы можем дать определение "сообразительного интерфейса" как пульта управления теми инструментами, с помощью которых хозяин делает свои жизненные дела. Причем, такого пульта, который не только не содержит ничего лишнего, навороченного про запас из программистского тщеславия, но еще и подстраивается или легко настраивается под нужды хозяина. Такой интерфейс, поскольку он изначально нацелен не на разработчика, а на покупателя, должен быть легко понятен и изучаем, и даже содержать внутри себя механизмы, облегчающие понимание и изучение. Он также должен уметь приспосабливаться к своему хозяину, для чего всего лишь надо уметь запоминать привычные и повторяющиеся действия.
 
В общем, нам бы хотелось, чтобы между интерфейсом и хозяином устраивались отношения, как между охотником и его старой умной собакой. И это не только дружба, но и четкое понимание, чего они хотят и на что работают.
 
Сообразительный интерфейс способен понять, что такое цель, и способен идти к ней и помогать своему хозяину. Эта способность встраивается в саму архитектуру продукта, которую мы в рамках SIT называем целеустроенной архитектурой.
   
 
Иван Скоморох
© 2001-2016 WEBaby Corp.